Neuroshima Last Aurora - Przebudzenie Molocha

Liczba graczy: 2-4 graczy | 60-90 min. | Wiek: 13+
Autor: Mauro Chiabotto

  • Obserwuj produkt:
  • Kod: GP-NLA-PM-PL
  • Dostępność: Ostatnie sztuki Ostatnie sztuki

  • Historia ceny
  • 89,99 zł
  • szt.
  • Szybkie płatności Blik.

UWAGA! To nie jest samodzielna gra, do gry wymagana jest podstawowa wersja gry Neuroshima Last Aurora 

 

Neuroshima Last Aurora: Przebudzenie Molocha

 

Przebudzenie Molocha to dodatek do gry Neuroshima: Last Aurora. Wprowadza on nowe karty i zasady, w tym:
• nowy rodzaj Ocalałych: Androidy
• nowych wrogów: Działka automatyczne
• nowy zasób: Baterie jądrowe aktywujące unikatowe zdolności nowych kart Konwoju
• mechanikę Alarmu, która monitoruje, na ile działania graczy zwróciły uwagę zwiadowców Molocha

 

Przebudzenie Molocha


Moloch, manifestacja siły komputerów i maszyn, które zbuntowały się przeciwko swoim twórcom. Uruchomił sekwencję wystrzeliwania rakiet wszelakiego rodzaju, bombardując nimi najważniejsze miasta, jednocześnie paraliżując i przejmując każde urządzenie, które było wpięte do globalnej sieci – od elektrowni czy wojskowych i cywilnych systemów zarządzania, po domowe lodówki, oświetlenie i ekspresy do kawy. Technicy i badacze próbowali odłączyć i odciąć zasilanie tej destrukcyjnej ohydy, ale to nie wystarczyło. Koniec cywilizacji człowieka staje się faktem. Aurora odpłynęła bez ciebie. Teraz twoje przetrwanie to kwestia odwagi: musisz udać się na południe, a droga wypada ci przez tereny opanowane przez roboty Molocha. I to wszystko w środku mroźnej zimy, podkręconej jeszcze efektami nuklearnych eksplozji. Jesteś gotów na tę desperacką podróż?

Nieoficjane zmiany do zasad solo


Chcesz zagrać w to rozszerzenie sam? Wypróbuj naszych nieoficjanych zmiany do zasad solo przy rozgrywce z wykorzystaniem rozszerzenia "Last Aurora: Przebudzenia Molocha":

  • Automa może przechowywać do 7 żetonów Baterii (umieść je obok planszy Automy).
  • Podczas fazy Ostrzału Automa jako pierwsze wybiera na cel Wieżyczki.
  • Po odrzuceniu żetonu Pełnej Baterii Automa może poruszyć swój Konwój o 2 dodatkowe pola, Niepełna Bateria o 1 pole.
  • Jeśli Automa ma możliwość wyboru trasy Konwoju preferuje najkrótszą > najbardziej korzystną > najbardziej bezpieczną (Uszkodzenia są mniej niebezpieczne od Radiacji) trasę do Aurory.

Zawartość

  • 1 plansza Trasy
  • 20 kart Eksploracji (63,5x88mm)
  • 2 karty Przedmiotu (63,5x88mm)
  • 6 kart Wroga (63,5x88mm)
  • 6 kart Łupu (63,5x88mm)
  • 3 karty Skanu Alarmującego (63,5x88mm)
  • 5 żetonów Automatycznych Wieżyczek
  • 10 żetonów Baterii Jądrowych
  • 4 żetony Alarmu

Link do instrukcji